ティルト・ワールドTRPG

遥かなる異世界「ファイブリア」を舞台に、がっくりと傾いてしまった大地を元に戻すべく冒険するTRPGです。GURPS第4版対応。

ルールセクション

01.各種判定

ガープスの判定ルールは、おおまかに分けて成功判定・反応判定・意志判定の3つに分類されます。これらの判定ルールは、すべて「ガープス・ライトカスタム」「ガープス・ベーシック」に準じます。特別な変更点はありません。

02.戦闘ルール

1.距離の概念

戦闘ルールは「前衛・後衛の概念を取り入れた抽象戦闘」です。
ターン制のコマンド式コンピュータRPGのような手軽さと戦略性をイメージしています。
ヘクスマップは使用しません。
自陣「前列・後列」、敵陣「前列・後列」の全4レーンで位置関係を示します。
非常に「ゲーム的な」処理となりますが、前列が一人でも残っている場合、後列は後列として扱います。

隊列は自由に組んでもらって構いません。GMは状況に応じて隊列を制限してください
(「この通路は狭いから、前衛には2人しか立てないよ」)。
広い場所では後衛を置かないという選択も可能です。
前列にいるか後列にいるかで、攻撃可能範囲が異なります。

近接武器:自陣前列⇒敵陣前列:修正なし
長竿武器:自陣前列⇒敵陣前列:修正なし
     自陣前列⇒敵陣後列:攻撃判定-3
射撃武器:自陣前列⇒敵陣後列:距離修正-3
     自陣後列⇒敵陣前列:距離修正-3
     自陣後列⇒敵陣後列:距離修正-4

射撃武器の判定に失敗すると、会敵している前列の味方に当たる可能性があります。
※原作で何度もこの描写が出てくるため。
失敗度が3以上の場合、1Dを振って6が出ると味方に当たることとします。背面からの攻撃なので能動防御はできません。前衛が複数いる場合はランダムに選んでください。
[不幸]なPCがいる場合は必ずそのPCに当たります。

・魔法について
発動後、勝手に飛んでいく呪文(《光の矢》、《電光》)以外の攻撃魔法は、呪文発射もしくは投げ技能でぶつける必要があります。この判定には上記の距離修正が適用されます。
味方に対してかける回復魔法は、声の届く範囲であれば距離修正に関係なく、任意の相手に効果を及ぼします。また、小治癒・大治癒の回数制限(マイナス修正)は無視することとします。
範囲に効果を及ぼす呪文については、対象を中心に前後列に敵・味方問わず効果を及ぼします。
エネルギー3点の《爆裂火球》であれば、後衛の敵に打ち込めば対象に3D、前列の敵に2D、そして前列の味方に1Dのダメージを与えます。威力を絞るか、前衛が退避するかしましょう。

・すべての前衛が後列に退避したら
例えば自陣前衛がすべて後列に退避した場合、次ターンの行動により会敵したタイミングでそこが前線となります。
⇒敵前衛が移動または移動攻撃してきた場合、自陣後列が前列となる
⇒自陣PCが移動または移動攻撃を行った場合、移動したPCのみが前列となる
全員後列で待機していると敵が踏み込んできた段階で全員が前列扱いとなってしまうので注意が必要です。

・目標を変更する(違う敵を狙う)
会敵中に目標を変更することは可能ですが、移動攻撃(大振り)として扱います。目標を変更した相手を追撃する場合も同様に大振りです。

2.行動

・イニシアチブ
移動力の高いキャラクターから順に行動します。GMが操作するNPCについてもすべて同様の処理とします。GMの手番ですべてのNPCが行動する訳ではありません。
移動力が同じ場合、基本移動力、敏捷性が高い順に行動します。すべて同数値の場合は敏捷性の即決勝負で決定します。

・一ターンでできること
移動/準備/攻撃/全力攻撃/移動攻撃/全力防御/フェイント/集中/
転倒状態から起き上がる/落とした武器を拾う/霊薬を使う/待機

・姿勢は立ち状態と転倒状態の2つです。転倒中は能動防御に-3の修正を受けます。

3.呪文の発動タイミング

ターン開始時に何の呪文に集中するかを宣言し、ターンの終わりで発動します。
「瞬間盾」「瞬間鎧」「瞬間矢よけ」については、自身の行動順や集中している呪文に関係なく、能動防御の代わりとして使用できます。意志判定に成功すれば集中も維持されます。

4.クリティカルとファンブル

発生条件についてはベーシックルールの通りです。
結果については以下の表を参照してください。ベーシックルールの表に比べ、ピーキーな結果が得られる表となっています。

■攻撃クリティカル
3:ダメージ3倍
4~6:ダメージ2倍
7~9:ダメージ1.5倍
10~12:ダメージ最大
13~15:ダメージ1.5倍、防護点無視
16・17:ダメージ2倍、防護点無視
18:ダメージ3倍、防護点無視

■攻撃ファンブル
3:転倒、武器が自陣後列に飛んでいく、自分にダメージ等倍、防護点無視
4~6:転倒、武器を落とす
7~9:武器を落とす
10~12:転倒
13~15:武器を落とす、自分にダメージ1点、防護点無視
16・17:転倒、武器を落とす、自分にダメージ1点、防護点無視
18:転倒、武器が敵陣後列に飛んでいく、自分にダメージ等倍、防護点無視

■防御クリティカル
相手が攻撃ファンブル表を振ります。

■防御ファンブル
転倒し武器を落とします。

■呪文クリティカル
体力を消費しません。また、消費を最大まで大きくできます。
攻撃呪文であれば、攻撃クリティカル表を参照します。
※《火球》など、自分で投げるか呪文発射を用いる「勝手に飛んでいかない」攻撃呪文の場合は、投げのや呪文発射の判定時にクリティカルした場合に攻撃クリティカル表を参照します。

03.未使用CPと成長

セッションを完了した場合、目的を達成したかどうかに関わらず一律5CPが与えられます。未使用CPの使いみちは次の通りです。成長以外の使いみちは、各プレイヤーがセッション毎に1回ずつ使えることとします。
また非常にゲーム的な処理ですが、セッション中でも未使用PCを使っていつでも成長が行えることとします。急な成長がドラマチックな展開を生むかもしれません。

・PCの成長
・ダイスの振り直し
 ⇒自身の振ったダイスのみ。他人に振り直しさせることはできない。
・ダイスの出目をずらす
 ⇒1CPごとに出目を好きな方向に1ずらすことができる。
  他のプレイヤーやGMのダイス目にも干渉できる。
  オープンで振られたダイスにのみ適用できる。この効果は重複する。
・かすり傷だった
 ⇒ダメージを受けた際、幸運にも実はかすり傷だったことにしてよい
  (ダメージを1点に軽減できる)。

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